blender lst版本是一款非常強大的全能三維動畫制作軟件,也是每年發(fā)行的一個版本,稱之為Long Term Support(LTS)長期支持,這個版本將會支持兩年的重要bug修復和為新硬件更新,同時嚴格的保證兼容性。軟件開源,完全免費,支持簡體中文,英文,俄文,德語等多種語言,為用戶提供了建模、材質、燈光、實時渲染、三維動畫、雕刻、材質繪制、后期合成、綠屏摳像、攝影機跟蹤、物理特效模擬等一系列功能,是一個不錯的動畫短片制作解決方案。雖說功能十分強大,但使用起來卻十分簡單,就算你無任何三維基礎的情況下,也能快速的上手使用起該軟件,因為其界面簡潔明了,只需要根據主界面菜單欄中的功能文字提示即可輕松上手。由于該軟件是跨平臺的,可以在Linux,Windows、Macintosh計算機上運行,其界面使用的功能也和OpenGL提供的一致,十分的強大。
另外,blender3d建模軟件以python為內建腳本,支持yafaray渲染器,并擁有高質量的3D架構可被用于3D可視化,內置了實時3D游戲引擎,而用戶通過網絡上傳自己的作品,讓自己親手制作的角色融入到其他人的作品內進行互動,通過網絡這一渠道,借由眾人的力量完成一個高水平的動畫,有需要的用戶歡迎下載體驗。
軟件功能
1、渲染
憑借Cycles光線追蹤渲染器,創(chuàng)作令人驚嘆的渲染效果。
2、建模
雕刻,拓撲,建模,曲線。Blender的建模工具集十分廣泛。
3、動畫和綁定
專為動畫而設計,在一些獲獎的短篇和故事片中已經開始使用Blender。
4、雕刻
功能強大靈活的數字雕刻工具可在很多應用場景中使用。
5、蠟筆
Blender突破性的融合故事板和2D內容設計于3D視圖中。
6、VFX特效
使用相機和物體運動跟蹤解算,遮罩和合成到你的作品里。
7、視頻編輯
視頻編輯器提供了一系列基本功能但非常有用的工具。
8、模擬
Blender具有Bullet和MantaFlow等行業(yè)標準的庫,提供強大的仿真工具。
9、工作流
集成了多個工作流工具,可用于多種生產流程。
10、腳本
通過Python API,每個工具均可用于編寫腳本和自定義。
11、界面
由于其自定義架構,Blender的UI,窗口布局和快捷鍵都可以完全自定義。
3d建模軟件blender lts版版本特性
一、進入區(qū)域
模擬由連接模擬輸入和輸出的“模擬區(qū)”定義。
1、模擬輸入
在第一幀上,將評估“模擬輸入”節(jié)點的輸入。
在后面的幀中,不再對輸入求值,節(jié)點輸出前一幀的結果。
2、模擬輸出
“模擬輸出”節(jié)點將保存下一幀的狀態(tài)。
二、烘焙緩存
1、保持控制
模擬結果可以緩存或烘焙到存儲中,這是通過屬性編輯器中物理選項卡中的新“模擬節(jié)點”面板控制的。
2、注意
烘焙或緩存的結果可以與其他類型的緩存一起在Timeline編輯器中可視化。
模擬緩存的顏色與節(jié)點編輯器中的“模擬區(qū)域”相匹配。
三、硬件射線追蹤
AMD和Intel顯卡增加了對硬件光線跟蹤加速的支持。
1、增加了對AMD硬件光線跟蹤加速的實驗支持,使用HIP RT。這提高了RX 6000、RX 7000、W6000和W7000系列GPU的性能。
2、已知限制:
僅限Windows,因為HIP RT還不支持Linux。
退化的三角形可能會導致崩潰或性能不佳。
頭發(fā)中的陰影渲染不準確。
四、打包時間
由于采用了新型紫外線包裝引擎,包裝紫外線島得到了極大的改進。
大大提高了大型網格的性能,并提高了對非方形材質的支持。在許多真實世界的案例中,布局的效率也得到了提高。
五、領先
默認立方體很好,但如果你的目標是塑造一個角色,它可能會很有挑戰(zhàn)性。別再擔心了,人類基礎網格束就在這里。
特點:
1、現(xiàn)實資產的多分辨率級別
2、用于多分辨率雕刻的四元拓撲
3、UV貼圖(包括UDIM)
4、平面資源的銳化邊和細分曲面修改器
5、用于體素重網格的閉合體積
6、面集
使用說明
1、工作區(qū)
工作區(qū)基本上是預定義的窗口布局。Blender的靈活區(qū)域 ,您可以創(chuàng)建不同的任務,如建模,動畫和腳本定制的工作空間。在同一文件中的不同工作區(qū)之間快速切換通常很有用。
標簽
單擊選項卡標題可在工作區(qū)之間切換。要在工作空間之間循環(huán)使用Ctrl-PageUp和Ctrl-PageDown。
上下文菜單 RMB
上下文菜單包含復制,刪除和重新排序工作空間的選項
保存并覆蓋
工作區(qū)保存在混合文件中。打開文件時,在文件瀏覽器中啟用“ 加載UI ”表示Blender應使用文件的屏幕布局并覆蓋當前布局
2、區(qū)域
應用窗口在桌面上總是顯示為矩形,并被分割為一些可改變大小的區(qū)域。一個區(qū)域包含特定類型編輯器的工作區(qū),如3D視圖編輯器,或者大綱視圖。
分割排布
Blender使用新穎的屏幕分割方法排布區(qū)域,也即將大的應用程序窗口分割成任意數量的更小的(但仍為矩形)的非重疊區(qū)域。這樣一來,每個區(qū)域始終完全可見的,而且很容易從一個區(qū)域跳到另一個進行工作。
改變大小
用戶可以通過按住 LMB 并拖動其邊界調整區(qū)域。只需移動鼠標光標移到兩個區(qū)域之間的邊界,直到它變成一個雙向箭頭,然后按下并拖動。
分割與合并
窗體的右上角有區(qū)域分割部件,看起來像是拇指上的皺紋,可以用于分割和合并區(qū)域。當鼠標在上方停留,會變成"十"字(?)。
按住 LMB 并向內存拖拽,可以 分割 區(qū)域,拖拽的方向可以是水平或者垂直的。
要 合并 兩個區(qū)域,按住 LMB 并向外拖拽。合并拖拽的方向必須有相同尺寸(等寬或高)的區(qū)域,這樣合并后的區(qū)域才能是矩形的。
最終會關閉的區(qū)域會顏色變暗并顯示箭頭,這時候用戶就可以通過移動鼠標選擇想要關閉的區(qū)域。
松開 LMB 完成合并。如果在松開鼠標前按下 Esc 或者 RMB ,將中斷操作。
常見問題
一、如果你在啟動時遇到錯誤,像:Fatal Python error: Py_Initialize: unable to load the file system codec
你可能設置了你的系統(tǒng) PYTHONPATH 環(huán)境變量。
在這種情況下,Blender捆綁的Python將嘗試使用“PYTHONPATH”。如果Python版本與Blender使用的版本不同,則會在啟動時崩潰Blender。
要解決這個問題,或者在啟動Blender之前清除“PYTHONPATH”(也可以使用啟動腳本來完成),或者將其設置為兼容的Python版本。
二、深度緩沖區(qū)故障
有時,當設置一個大的 可視范圍,你可以看到近處和遠處的物體,但會降低深度精度導致偽像的瑕疵。
為了避免這一點:
1、在大場景上工作時增加近可視范圍(剪裁 )。
2、當物體距離不遠時,減少遠距離剪裁(可視范圍)。
當透視被禁用時,只使用較遠的結束裁剪(可視范圍),非常高的值仍然會產生瑕疵(偽像)。
可能的解決方案:
1、OpenGL 遮擋查詢 (用戶設置)
此選項默認值是 自動 ,嘗試將其設置為 OpenGL遮擋查詢 ,因為在某些配置下性能差異很大。
2、升級顯卡驅動
在某些情況下,使用更新的驅動程序可以解決較慢的選擇問題。 使用3D軟件時,最好使用最新的驅動程序。
3、選擇中心(解決方法)
在 物體模式 ,按住 Ctrl 的同時選擇使用物體中心點。雖然這對物體本身可能有用,但其有不依靠 OpenGL 選擇的副作用。
4、改變繪制模式(解決方法)
使用 線框 甚至 邊界框 繪制模式可用于更快地選擇不同的物體。
三、當整個界面非常緩慢且沒有響應 ( 即使是默認的啟動場景 ),這可能是 OpenGL 配置有問題解決辦法:
1、升級你的 OpenGL 驅動程序
如果你在使用Blender時遇到任何奇怪的圖形問題,請仔細檢查你是否使用最新的驅動程序。
2、使用抗鋸齒 FSAA, 多重采樣
請參見 無效的選擇、禁用抗鋸齒。
3、更改 窗口繪制方法
這是在 用戶設置 中的窗口繪制方法設置。它默認是選擇自動的,但是,在遇到問題時,應該檢查是否改變設置可以解決界面繪制問題。
四、崩潰
引起B(yǎng)lender崩潰的最常見原因:
1、運行內存不足。
2、圖形硬件或驅動程序的問題。
3、Blender里的bug。
要防止問題再次發(fā)生,您可以檢查顯卡驅動程序是最新版本,你已經升級了你的計算機硬件 (RAM 或圖形卡),并禁用需要消耗大量內存的某些選項:
1)減少撤消步驟 用戶設置 - >編輯 - >撤消步驟 。
2)在 用戶設置 ? 系統(tǒng) ? 窗口繪制方法 關閉 區(qū)域重疊 和 三次緩沖 。
3)使用多重采樣,抗鋸齒都會增加內存的使用量,也使顯示變慢。
4)在Linux上,窗口管理器(KDE,Gnome,Unity)可能會使用硬件加速效果(比如,窗口陰影和透明)這些也會占用掉很多原本Blender需要的內存。試著關閉這些桌面特效或者切換成輕量級的窗口管理器。
更新日志
v4.2.4版本在4.3(GPv3)和Mac 4.2上缺少鉛筆筆劃方向覆蓋層。 修復“缺少文件”運算符不報告哪個ID正在使用缺少的文件路徑的問題。 在macOS上暫停多幀動畫時,Blender會永久凍結?。 4.2 LTS:英特爾GPU合成器鏡頭畸變節(jié)點產生空白結果。 雕刻模式:確認手勢工具會創(chuàng)建額外的手勢點。 當活動屬性為無時崩潰。 在Blender 4中打開Blender 3文檔會破壞Cycles中的Alpha透明度。 如果幾何體太破碎,邊緣滑動會凍結攪拌機和鼠標光標移動。 使用Wayland將文件拖動到Blender時崩潰。 精度模式不適用于柵格捕捉。 新的“捕捉到網格”僅捕捉到“地板”/“可見”的二維網格(4.1是三維網格)。 回歸:Eevee在使用置換時不渲染紋理。 擴展構建:缺少“類型”時沒有錯誤處理。 跳過其他系統(tǒng)的控制盤(macosx_10_9_universal2!=macosxx11.2_arm64)。 停用“顯示疊加”時,油脂筆顯示在前面。 帶有陰影的聚光燈在Eevee Next(4.2 RC)中投射出奇怪的偽影。 當使用biset工具并使用cntl捕捉角度間隔時,它似乎不會精確捕捉到45度。 回歸:圖標不再顯示在自定義節(jié)點上。 “同步可見范圍”選項在“電影剪輯編輯器面板”>“跟蹤模式”>“視圖-曲線圖”中不起作用。 當光標位于NLA編輯器的側面板上時,動畫不會播放/啟動。 當對象的視口可見性更改時,NLA編輯器的“通道”列表不會更新。 Armature Unselectable EditBones不能從大綱視圖中選擇,在調試構建中斷言。 使用Shift進行平滑時缺少畫筆可視化。 加載已通過鏈接數據加載的本地映像時,Blendfile損壞。 面具面部設置在攪拌機4.2.2中不起作用。 陰影以鏈接的副本中斷。 疊加:在燈光上應用比例顯示錯誤的燈光大小。 在蒙皮網格上使用細分修改器和電樞修改器時崩潰(v4.2.3LTS)。 刪除f曲線修改器不會清除修改器運動。 骨骼復制/對稱不會影響姿勢骨骼顏色。 Ghost Wayland構建中的“WITH_UI_TEST”已損壞(Wayland/Weston問題?)。 清理:刪除已棄用的擴展邏輯內置類型。 禁用“可選擇性”的電樞骨骼會阻止通過它們進行點擊選擇。 最近節(jié)點索引導致GroupID輸入錯誤。 渲染時選擇Cryptomate會導致崩潰。 修復無休止循環(huán)中的搜索字符串。 如果使用字符串調用`Operator.poll_message_set`,Blender可能會死鎖。 如果命令行“–python”腳本包含“import multiprocessing”,Blender將不穩(wěn)定/崩潰。 bpy數據“刪除”性能問題。 禁用/卸載擴展并不總是刪除擴展的依賴關系。 修復Wayland中粘貼圖像的內存泄漏問題。 Blender 4.2.3在BMesh垃圾收集過程中崩潰。 修復GHOST_SystemWayland::hasClipboardImage中丟失的鎖。 循環(huán)光樹:當太陽角度為“0”時,原則體積著色器上的偽影。 Blender 4.2.3雕刻模式|“錯誤:EXCEPION_ACCESS_VIOLATION”|體素記憶會隨機但經常導致崩潰。 修復:錨定、直線、拖動點筆劃類型不支持翻頁模式。 即使只有電樞修改器存在,GLTF也會忽略形狀鍵。 glTF導出器:執(zhí)行RGB2BW轉換時管理alpha。 glTF導出器:修復鉤子名稱中的拼寫錯誤。 使用bpy通過Cycles渲染的Python應用程序運行成功,但退出狀態(tài)代碼始終為139(有時為245)。 glTF導出器:修復使用紋理導出排放的回歸問題。 導出帶有完整備份的glb文件,并且步驟不同于1,會崩潰。 glTF導出器:修復一些UDIM導出。 glTF導出器:修復回歸導出動畫相機的問題。 回歸:當鼠標懸停在標題上時,節(jié)點編輯器中的復制操作失敗。 在OptiX視口渲染中使用3D曲線更改曲線的材質會導致錯誤。 修復:UI預覽在屬性編輯器之外無法刷新。 構建:將Epoxy添加到OpenSubdiv庫構建依賴項中。 EEVEE:如果分辨率能被3整除,體積探測器會產生糟糕的陰影。 GPU:避免由材質著色器中的重疊屬性引起的斷言 Python template_list游標偏移了1個字符。 與4.1相比,Blender 4.2 MacOS Eevee在渲染同一文件時使用了荒謬的內存量。 macOS:將窗口從一個屏幕拖動到另一個屏幕時崩潰。 清理:替換打字。帶有邏輯OR的聯(lián)合/選項用于擴展。 清理:刪除已棄用的鍵入擴展實用程序。 在某些情況下,當將context.temp_override與bpy.ops.object.mode_set一起使用時,Blender會崩潰。 修復bpy.app.translations成員退出時的內存泄漏。 修復UTF8字符串長度計算中潛在的越界讀取問題。 使用PyConfig初始化修復內存泄漏。 跳過其他系統(tǒng)的控制盤(macosx_10_9_universal2!=macosxx11.2_arm64)。 UI:將“擴展”替換為“附加組件”,以啟用/禁用運算符。 修復了在網格編輯模式下將相機與幾何體碰撞取景的問題。 修復在后臺模式下訪問WM功能時發(fā)生的崩潰。 修復了在沒有活動區(qū)域的情況下調用頂點滑動的崩潰問題。 修復在沒有活動區(qū)域的情況下調用UV拾取操作的崩潰問題。 修復非WIN32系統(tǒng)上“外部文件操作”中的內存泄漏問題。 glTF導出:添加導出日志級別控制。 Blender在stderr上發(fā)送詳細信息。 修復編輯字體切換樣式中的內存泄漏。 修復在釋放的邊上迭代“旋轉邊”的問題。 修復“將修改器作為形狀應用”忽略Alt以應用于選定對象的問題。 修復mathutils.geometry.box_pack_2d中的內存泄漏。 修復BMeshElemSeq.sort(key=None)參數。 當使用默認參數調用Armature“Assign to Collection”時,它會崩潰。 擴展:從靜態(tài)JSON包列表中排除“wheels”。 擴展:支持基于Python版本的過濾。 當使用默認參數調用Armature“Assign to Collection”時,它會崩潰。 擴展:在錯誤消息中引用路徑,改善丟失文件錯誤。 測試:添加測試以確保正確處理文本路徑。 修復更新擴展后丟失的車輪刷新。 修復存儲庫配置更改后缺少擴展刷新的問題。 在帶輪子的擴展上調用addon_utils.enable(..)失敗。 渲染動畫時從EEVEE切換到Cycles時崩潰。 添加立方體工具網格捕捉將無法在其他對象之上工作。 回歸:“序列渲染動畫”在渲染著色中不適用于場景條。 修復:VSE:重新定時時自由使用。 修復:VSE:在for循環(huán)中釋放后使用。 在姿勢模式下對選定骨骼進行剛性化UI錯誤(剛性化類型子菜單)。 碰撞:使用雙邊緣蒙版進行合成。 視口著色、渲染模式、渲染崩潰。 潤滑某些幾何節(jié)點工具提示中列出的鉛筆幾何類型。
其它版本下載
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