autodesk maya 2022是一款在行業(yè)領(lǐng)先的三維動畫、建模、仿真和渲染一體化軟件,為什么說是行業(yè)領(lǐng)先呢?因?yàn)槠涔δ苁值膹?qiáng)大,就比較使用它不僅可以制作出無比逼真精致的風(fēng)景和角色,還能利用其中那強(qiáng)大的交互式梳理工具輕輕松松的幫助你創(chuàng)建出角色或動物身上的頭發(fā)和毛發(fā),比較連細(xì)節(jié)都能處理的很完美的軟件才還好軟件。同時呢這個交互式梳理工具是基于軟件的節(jié)點(diǎn)進(jìn)行使用的,這就意味這支持在節(jié)點(diǎn)編輯器中來進(jìn)行,因此也就可以連接你的筆觸實(shí)時顯示,從而就提供了不需要預(yù)覽生成的交互式工作流,以便更好的幫助用戶減少不必要的工作流程,有效的提高效率,更好的制作你想要的作品。而且,在maya軟件中還提供了Bifrost 流體,Bifrost 海洋仿真系統(tǒng)以及物理和效果功能,通過這些能完美的仿真和渲染真實(shí)照片級液體效果,并就算是海洋表面的波浪、漣漪和尾跡都能創(chuàng)建的十分逼真。
另外,在本次全新的autodesk maya 2022與上個版本相比,不僅提供了適用于 Maya 的 USD 插件,還對軟件中用戶們喜愛的動畫、綁定和建模工具進(jìn)行了重大更新,比如新增了對 Python 3 的支持、提供了基于 Bifrost 和 MtoA 的新插件、新增Rokoko 運(yùn)動庫插件、添加了新的環(huán)境變量等多方面都十分讓內(nèi)測人員和技術(shù)主管都感到滿意。而且在本次還為大家?guī)砹艘豢畛两礁拍钤O(shè)計工具Create VR for Maya,這雖然是個使用簡單的曲線和曲面工具,但是有了它后設(shè)計師們就能夠與設(shè)計一起完全沉浸在虛擬現(xiàn)實(shí)中,更好的探索外形和形狀,并還可以將草圖和模型輕松導(dǎo)出到軟件或其他內(nèi)容創(chuàng)建應(yīng)用程序,以便實(shí)現(xiàn)最終結(jié)果。除此之外呢,在本次軟件中還對啟動體驗(yàn)已進(jìn)行了多項(xiàng)改進(jìn),其包含更快的啟動和退出速度、啟動時不再強(qiáng)行獲得焦點(diǎn)、能夠從以前的安裝復(fù)制特定首選項(xiàng)等,總而言之,其中所有的更新和改進(jìn)都是為了給使用熱鍵有帶來更好的工作效率和協(xié)作。
ps:本次小編為用戶們帶來的是autodesk maya 2022中文破解版,內(nèi)置序列號密鑰,無需使用注冊機(jī)即可完美的幫助用戶免費(fèi)激活軟件,并所提供的軟件還是支持簡體中文語言系統(tǒng)的,非常適合國人使用,當(dāng)然如有不懂如何安裝破解的,那么可參考下文詳細(xì)的圖文教程,歡迎有需要的用戶們免費(fèi)下載體驗(yàn)。
軟件特點(diǎn)
-先進(jìn)的設(shè)計三維模型
-模擬各種自然和環(huán)境元素,例如氣候變化,水和液體,火,植物和...
-具有各種用于建模和數(shù)據(jù)的工具管理
-將一個對象的屬性轉(zhuǎn)移到另一個對象的可能性
-設(shè)計衣服,頭發(fā)和性別以及不同的場景
-與其他軟件建模和動畫配合
-支持?jǐn)?shù)學(xué)模型NURBS(“非均勻有理B樣條曲線”的縮寫)
-能力結(jié)合二維和三維模型的元素
-能夠在軟件開發(fā)中使用腳本編程語言和MEL(代表Maya嵌入式語言)以及++ C和Python
autodesk maya 2022破解版安裝教程
1、下載并進(jìn)行解壓即可得到autodesk maya 2022中文破解版的鏡像文件,此版本已經(jīng)集破解補(bǔ)丁于一體安裝即可破解;
2、使用win10加載鏡像文件,或者用解壓軟件解壓,接著點(diǎn)擊setup開始安裝;
3、接著選擇“簡體中文”,再勾選“我同意”進(jìn)行下一步;
4、設(shè)置軟件安裝路徑,默認(rèn)C盤,同時也可自行更改路徑;
5、根據(jù)自身使用需求選擇需要安裝的組件;
6、耐心等待autodesk maya 2022安裝;
7、安裝完成后即可退出向?qū)В?
8、最后到這里就能直接運(yùn)行軟件,因?yàn)橹苯邮瞧平庋a(bǔ)丁于一體的,所以到這里就能獲得autodesk maya 2022破解版軟件進(jìn)行無限制的使用啦。
autodesk maya 2022新功能
【新增功能】
1、適用于 Maya 的 USD 插件
現(xiàn)在,Maya 中提供了通用場景描述 (USD) 支持:使美工人員可以將 USD 與 Maya 工作流無縫地結(jié)合使用。
通過 Maya 中的通用場景描述 (USD) 支持,美工人員可以將 USD 與 Maya 工作流無縫地結(jié)合使用。Windows、Mac 和 Linux 上提供了預(yù)置的 Maya USD 開源插件
2、動畫重影
使用“重影編輯器”(Ghosting Editor),可以創(chuàng)建回顯動畫的圖像,從而能夠可視化已設(shè)置動畫的對象隨時間的移動和位置變化。
以前在 Maya 中,當(dāng)您選擇了多個網(wǎng)格時,若要更改重影在場景中的顯示方式,必須在“屬性編輯器”(Attribute Editor)中編輯每個網(wǎng)格的各個屬性,而無法對場景中的所有重影應(yīng)用掃描更改。
現(xiàn)在,新的重影編輯器(Ghosting Editor)將提供一個界面,您可以在其中逐個或以組的形式輕松修改“重影”(Ghost)屬性。與表示圍繞動畫模型的關(guān)鍵幀的運(yùn)動軌跡不同,動畫重影顯示的是對象而不是軌跡,從而讓您可以對動畫做出更好的決策。
注: 應(yīng)避免將“重影編輯器”(Ghosting Editor)與時間編輯器(Time Editor)和動畫層重影組合使用,因?yàn)槟壳斑@會出現(xiàn)不可預(yù)測的結(jié)果。
(1)使用“重影編輯器”(Ghosting Editor)修改場景重影
(1)重影編輯器(Ghosting Editor)
(2)“可視化”(Visualize)菜單
(4)為對象生成重影
3、變形器的組件標(biāo)記(1)組件標(biāo)記是新的節(jié)點(diǎn)屬性,用于更改幾何體的變換和變形。
組件標(biāo)記可用于創(chuàng)建與節(jié)點(diǎn)無關(guān)的命名組以對幾何體進(jìn)行變形,從而允許您即時修改標(biāo)記成員身份。
使用組件標(biāo)記可替換以前變換頂點(diǎn)所需的 groupID 節(jié)點(diǎn),并通過消除調(diào)整節(jié)點(diǎn)來清理節(jié)點(diǎn)編輯器(Node Editor)。每當(dāng)創(chuàng)建變形器時,都會自動創(chuàng)建組件標(biāo)記節(jié)點(diǎn),其中包含選定組件的子集。
可使用“組件標(biāo)記”(Component Tags)表(位于“屬性編輯器”(Attribute Editor)的形狀節(jié)點(diǎn)選項(xiàng)卡中)創(chuàng)建和編輯組件標(biāo)記成員身份。
使用組件標(biāo)記為自定義組指定面、頂點(diǎn)或邊集
可以使用組件標(biāo)記表達(dá)式動態(tài)定義變形器成員身份。
(2)組件標(biāo)記和變形器衰減
由于組件標(biāo)記表達(dá)式可用于定義變形器成員身份,現(xiàn)在,當(dāng)您將變形器添加到幾何體時,會向?qū)傩跃庉嬈?Attribute Editor)添加“輸入屬性”(Input Attribute)構(gòu)件,這樣您就可以為組件標(biāo)記表達(dá)式指定不同的衰減類型,從而在幾何體的特定區(qū)域上創(chuàng)建衰減效果。
(3)組件標(biāo)記和頂點(diǎn)查找表
可結(jié)合使用新的變形變形器和組件標(biāo)記來創(chuàng)建自動頂點(diǎn)查找表,從而可以輕松地在幾何體之間傳遞變形。
(4)組件標(biāo)記和組合網(wǎng)格
“屬性編輯器”(Attribute Editor)的 polyUnite 選項(xiàng)卡中添加了一個新的“PolyUnite 屬性”(Poly Unite Attributes)區(qū)域,用于將以前被組合過程丟棄的組件標(biāo)記選擇添加到合并對象的“組件標(biāo)記”(Component Tags)表中。這樣,您就可以訪問單個幾何體的組件標(biāo)記指定,即使組合了對象也是如此。
(5)添加調(diào)整節(jié)點(diǎn)
使用組件標(biāo)記節(jié)點(diǎn)時,不會自動創(chuàng)建調(diào)整節(jié)點(diǎn)。當(dāng)您想使用“動畫”(Animation)首選項(xiàng)(在“設(shè)置”(Settings)下)的“綁定”(Rigging)部分中的新“調(diào)整”(Tweaks)設(shè)置,或者使用“變形”(Deform)菜單中的“添加調(diào)整”(Add Tweak)設(shè)置時,您仍可以創(chuàng)建調(diào)整節(jié)點(diǎn)。
通過將調(diào)整節(jié)點(diǎn)添加到變形的幾何體,您可以存儲編輯信息(如網(wǎng)格修改、頂點(diǎn)重新定位),以便在禁用變形器時不保留所做的編輯。
4、Python 3
默認(rèn)情況下,適用于 Windows 和 Linux 的 Maya 現(xiàn)在將以 Python 3 模式啟動。
5、Bifrost 2.2.1.0 插件
Maya 2022 提供 Bifrost 2.2.1.0,其中包括新功能、性能改進(jìn)和錯誤修復(fù)。
包含可增強(qiáng)模擬工作流的新功能,例如,從磁盤上的緩存幀恢復(fù)模擬的功能,在模擬中繁殖新粒子的功能,以及細(xì)化低分辨率 Aero 模擬的功能。此版本的 Bifrost 通過啟用選擇性解算來繼續(xù)改進(jìn)終端,這樣您就可以等到渲染完成后再執(zhí)行大量計算。
6、曲線圖編輯器改進(jìn)
“曲線圖編輯器”(Graph Editor)具有以下更新和改進(jìn)。
(1)用于清理噪波動畫數(shù)據(jù)的峰移除過濾器
“曲線圖編輯器”(Graph Editor)的“曲線”(Curves)菜單中添加了新的動畫過濾器,即“峰移除過濾器”(Peak Removal Filter)。與同名的 MotionBuilder 過濾器類似,“峰移除過濾器”(Peak Removal Filter)可用于清理動畫曲線中不需要的釘形和峰,并將其替換為在相鄰關(guān)鍵幀上平均其值的關(guān)鍵幀。
此過濾器中的選項(xiàng)可用于隔離整個動畫,或僅其中一部分,“預(yù)覽”(Preview)設(shè)置可用于在應(yīng)用前查看過濾的效果。
(2)可用于減少曲線“噪波”的平滑過濾器(高斯)
應(yīng)用于單個通道的平滑過濾器(高斯)
“曲線圖編輯器”(Graph Editor)的“曲線”(Curves)菜單中添加了另一個新的 MotionBuilder 過濾器,即“平滑過濾器(高斯)”(Smooth filter(Gaussian)),可用于移除曲線通道中的抖動和噪波。有關(guān)詳細(xì)信息,請參見“平滑過濾器(高斯)”(Smooth filter (Gaussian))選項(xiàng)。
(3)新顯示選項(xiàng)
通過“曲線圖編輯器”(Graph Editor)“列表”(List)菜單中新的“顯示動畫圖形”(Show Animated Shapes)選項(xiàng),可以設(shè)置“曲線圖編輯器”(Graph Editor)是顯示某個節(jié)點(diǎn)下游的所有曲線,還是僅顯示選定節(jié)點(diǎn)的動畫曲線。如果您使用具有專用連接的自定義綁定,或者當(dāng)動畫師只想查看選定對象的變換時,此選項(xiàng)非常有用。
保留切線類型(Preserve Tangent Type):現(xiàn)在用于添加的關(guān)鍵幀
注: 有關(guān)其他有用的曲線圖編輯器工具,請查看自動切線類型主題。
“保留切線類型”(Preserve Tangent Type)選項(xiàng)(以前僅用于插入的關(guān)鍵幀)現(xiàn)在可用于添加的關(guān)鍵幀。
以前,將關(guān)鍵幀添加到曲線時,默認(rèn)情況下,新關(guān)鍵幀會遵循關(guān)鍵幀任一側(cè)的切線。這確保了添加的關(guān)鍵幀不會更改相鄰切線的類型,但仍可更改曲線的形狀。此行為仍然是默認(rèn)設(shè)置。
用于添加的關(guān)鍵幀的“保留切線類型”(Preserve Tangent Type):啟用(默認(rèn))
我們提供這一新選項(xiàng),以便在添加關(guān)鍵幀時保留曲線的形狀。如果禁用“保留切線類型”(Preserve Tangent Type)選項(xiàng),則新添加的關(guān)鍵幀會將相鄰切線更改為“固定”,但不影響曲線的形狀。
用于添加的關(guān)鍵幀的“保留切線類型”(Preserve Tangent Type):禁用
注: “插入關(guān)鍵幀”(Insert Key)工具也有“保留切線類型”(Preserve Tangent Type)選項(xiàng),但對于“插入關(guān)鍵幀”(Insert Keys),此選項(xiàng)默認(rèn)處于禁用狀態(tài),而對于“添加關(guān)鍵幀”(Add Keys)工具,行為正好相反(即此選項(xiàng)處于啟用狀態(tài))。
(4)自定義關(guān)鍵幀選擇
添加了一個新的首選項(xiàng),這樣就可以在“曲線圖編輯器”(Graph Editor)圖表視圖中收縮關(guān)鍵幀的活動選擇區(qū)域。如果拖動選擇關(guān)鍵幀無意中包括選擇范圍之外的關(guān)鍵幀,請使用“動畫”(Animation)首選項(xiàng)(在“設(shè)置”(Settings)下)中的“最小關(guān)鍵幀選擇大小”(Min key selection size)。當(dāng)您以縮小的大小使用“曲線圖編輯器”(Graph Editor)和/或場景具有密集動畫時,更改此首選項(xiàng)可能很有用。
7、掃描網(wǎng)格(Sweep Mesh)
使用新的“掃描網(wǎng)格”(Sweep Mesh)功能可以從簡單的曲線形狀創(chuàng)建網(wǎng)格。
8、安全首選項(xiàng)
現(xiàn)在,可以在“首選項(xiàng)”(Preferences)窗口中標(biāo)記要在 Maya 加載命令或插件時阻止的特定命令或插件位置。
9、Rokoko 運(yùn)動庫插件
使用 Rokoko 插件,您可以直接在自己家中安全舒適地將專業(yè)制作的運(yùn)動捕捉資產(chǎn)拖放到您的場景中。
10、緩存播放改進(jìn)
緩存播放已更新,可支持動力學(xué)節(jié)點(diǎn)和“時間編輯器”(Time Editor)。
11、新的固化變形器
使用新的固化變形器,可以在變形幾何體上創(chuàng)建看起來比較堅固的幾何體區(qū)域,從而可以定義角色衣服的剛性部分,如紐扣或皮帶扣。
12、OpenColorIO v2
Maya 集成了 OpenColorIO v2,以實(shí)現(xiàn)一流的顏色管理。 OCIO v2 是一款完整的顏色管理解決方案,適用于電影制作,重點(diǎn)在于視覺特效和計算機(jī)動畫。
13、Create VR for Maya
Create VR for Maya 是一款沉浸式概念設(shè)計工具,可供美工人員和設(shè)計師直接在三維環(huán)境中開始他們的創(chuàng)意之旅。
14、Arnold for Maya 4.2.1 插件
Maya 2022 提供 MtoA 4.2.1,其中包括新功能、性能改進(jìn)和錯誤修復(fù)。
15、自動切線類型
“曲線圖編輯器”(Graph Editor)中新增的“自動切線”(Auto Tangents)選項(xiàng)可提供改進(jìn)的算法,讓動畫師能夠更好地控制和預(yù)測結(jié)果。
16、啟動體驗(yàn)改進(jìn)
啟動/退出體驗(yàn)已得到改進(jìn),速度更快,初始屏幕信息更豐富,并且能夠復(fù)制可自定義的首選項(xiàng)。
(1)Maya 的啟動體驗(yàn)已進(jìn)行了多項(xiàng)改進(jìn),包括:
更快的啟動和退出速度
啟動時不再強(qiáng)行獲得焦點(diǎn)
記住“輸出窗口”(Output Window)的狀態(tài)
能夠從以前的安裝復(fù)制特定首選項(xiàng)
信息更豐富的新初始屏幕
(2)更快的啟動和退出速度以及新的初始屏幕
已經(jīng)進(jìn)行了優(yōu)化,大幅提高了 Maya 的啟動和退出速度。在此期間,將顯示一個新的初始屏幕,其中包含有關(guān)該過程中加載的內(nèi)容的更多詳細(xì)信息。
與以前不同,Maya 在啟動期間不再顯示無響應(yīng)的 UI - UI 只有在完全可以交互之后才會顯示。最后,Maya 在啟動過程中不再從其他應(yīng)用程序強(qiáng)行獲得焦點(diǎn),這樣您就可以在等待時自由地在其他應(yīng)用程序中操作。
(3)新的復(fù)制首選項(xiàng)選項(xiàng)
與先前版本一樣,Maya 允許您在首次啟動時創(chuàng)建默認(rèn)首選項(xiàng),或?qū)⑴f版 Maya 中的首選項(xiàng)復(fù)制到新版 Maya?,F(xiàn)在,您還可以選擇復(fù)制特定首選項(xiàng),如工具架、熱鍵等。
(4)“輸出窗口”(Output Window)狀態(tài)
Maya 現(xiàn)在將記住“輸出窗口”(Output Window)的先前狀態(tài)。因此,如果您在上一個會話中將其關(guān)閉,則在啟動下一個會話時它將保持關(guān)閉狀態(tài)。如果您喜歡舊行為,可以使用環(huán)境變量 MAYA_SHOW_OUTPUT_WINDOW 強(qiáng)制在每次啟動時顯示它。
【更多功能】
1、Maya 2022 devkit 新特性
此版本對 Maya devkit 以及可用的插件和腳本進(jìn)行了一些更新。
2、新環(huán)境變量
添加了新的環(huán)境變量,使您可以控制一系列特殊行為。
3、HUD:更新了解算管理器狀態(tài)消息
對 Maya 平視顯示儀 (HUD) 解算管理器狀態(tài)消息進(jìn)行了更改,以更好地反映解算管理器 (EM) 的狀況。
4、“時間滑塊書簽”(Time Slider Bookmark)改進(jìn)
根據(jù)用戶反饋,在“時間滑塊書簽”(Time Slider Bookmarks)中添加了多個新功能和工具提示。
5、變形器更新
影響 Maya 變形器和變形器屬性的最新更改。
6、HumanIK:“頸部運(yùn)動減少”(Neck Motion Reduction)設(shè)置
添加了新的“頸部運(yùn)動減少”(Neck Motion Reduction)滑塊,可用于盡可能減少從角色身體到其頸部的移動。
【更多新特性】
1、適用于動畫片段的時間編輯器相加融合
時間編輯器“片段”(Clip)上下文菜單中添加了新的“融合模式”(Blending Mode)選項(xiàng),以便您在“法線”(Normal)(默認(rèn))融合模式和新的“相加”(Additive)融合模式之間進(jìn)行選擇,此模式相對于片段的第一幀解算片段,并將其添加到動畫,而不是將兩個片段融合在一起。若要訪問這些選項(xiàng),請在“時間編輯器”(Time Editor)動畫片段上單擊鼠標(biāo)右鍵。
當(dāng)每個片段中的主動畫發(fā)生在角色的不同部位時,要將一個動畫片段的運(yùn)動分層到另一個動畫片段上(例如,在循環(huán)行走之上添加手揮動動畫),新的“相加”(Additive)模式很有用。
片段顯示“相加”(Additive)融合狀態(tài),且其名稱旁邊有一個加號。
2、解算工具包改進(jìn)
解算工具包(Evaluation Toolkit)中添加了以下工具,用于更好地可視化圖表連接。
3、圖形輸出(Graphical Output)
解算工具包(Evaluation Toolkit)的“GPU 覆蓋”(GPU Override)區(qū)域中添加了新的“圖形輸出”(Graphical Output)子部分,其中包含用于使用 Graphviz 生成 GPU 變形器圖表的選項(xiàng)。
4、deformerEvaluator 命令
deformerEvaluator 命令中添加了新參數(shù) dumpInfo 或 di。通過執(zhí)行 deformerEvaluator -di,可以按 JSON 格式輸出有關(guān)變形器解算器簇的調(diào)試信息。
5、現(xiàn)在,三維繪制支持高分辨率紋理
在三維對象上進(jìn)行繪制時,現(xiàn)在可以保存最大為 16k 的紋理。
大于 4096 x 4096 的紋理可能會導(dǎo)致性能降低。
6、現(xiàn)在,可以通過 FBX 導(dǎo)入和導(dǎo)出標(biāo)準(zhǔn)曲面
現(xiàn)在,當(dāng)使用 FBX 文件導(dǎo)入或?qū)С鰧ο蠡驁鼍皶r,會包含標(biāo)準(zhǔn)曲面材質(zhì)。
7、新的標(biāo)準(zhǔn)曲面著色器默認(rèn)值
標(biāo)準(zhǔn)曲面著色器的默認(rèn)值已調(diào)整,以減少您開始著色時執(zhí)行的步驟。材質(zhì)的外觀在視口和軟件渲染中應(yīng)保持相同。
如果在場景中使用 HDR 照明,并且著色器太亮,可以通過將“基礎(chǔ)顏色”(Base Color)值設(shè)置為 18% 灰色范圍或設(shè)置 RGB = 0.18 來校準(zhǔn)場景。在基礎(chǔ)顏色未映射到紋理的情況下使用著色器時可能會遇到此問題。
8、為已卸載引用保留名稱空間。
現(xiàn)在,在創(chuàng)建引用或打開包含引用的場景時,即使您不加載引用本身,也可以選擇為引用創(chuàng)建和保留名稱空間。這樣可防止名稱空間誤用于其他節(jié)點(diǎn)和引用,導(dǎo)致在最終加載原始引用時發(fā)生沖突。
9、向“分層紋理”(Layered Texture)添加了新的“CPV 調(diào)制”(CPV Modulate)融合模式
向“分層紋理”(Layered Texture)添加了新的“CPV 調(diào)制”(CPV Modulate)融合模式。在此模式下,將基于活動的逐頂點(diǎn)顏色和 Alpha 值 (CPV) 按每個組件 (RGBA) 融合層。
10、“繪制頂點(diǎn)顏色工具”(Paint Vertex Color Tool)中添加了新的 RGBA 顯示通道
現(xiàn)在,“繪制頂點(diǎn)顏色工具”(Paint Vertex Color Tool)允許單獨(dú)顯示 RGB 通道,以在繪制時更好地了解這些特定通道顏色值?,F(xiàn)在,您還可以選擇在對象曲面上以灰度顯示 Alpha 通道,而不是以透明度顯示。
11、樞軸捕捉到其他對象
現(xiàn)在,您可以在“編輯樞軸”(Edit Pivot)模式下使用常用捕捉熱鍵將對象的樞軸捕捉到其他對象的邊或頂點(diǎn)。這非常適合快速將兩個不同對象上的組件彼此對齊。
12、“大綱視圖”(Outliner)的垂直分隔條
添加了一個用于垂直分割 Maya 大綱視圖(Outliner)布局的新選項(xiàng)?,F(xiàn)在,在“大綱視圖”(Outliner)的“顯示”(Display)菜單中,“窗口布局”(Window Layout)卷展欄提供了用于水平或垂直顯示大綱視圖內(nèi)容的選項(xiàng)。垂直分割大綱視圖可以最大化垂直空間,這在一個場景中有許多對象要處理時很有用。
注: 用于垂直分割大綱視圖的選項(xiàng)僅在 Maya 主大綱視圖(Outliner)(“窗口 > 大綱視圖”(Windows > Outliner))中可用。其他大綱視圖(例如“曲線圖編輯器大綱視圖”(Graph Editor outliner)或“攝影表”(Dope Sheet)大綱視圖)只能水平分割。
13、性能增強(qiáng)
(1)“混合緩存”(Hybrid Cache)設(shè)置
緩存播放首選項(xiàng)(Cached Playback Preferences)和解算工具包(Evaluation Toolkit)的“緩存”(Caching)部分中的新選項(xiàng)“混合緩存”(Hybrid Cache)組合了緩存播放和 GPU 變形的優(yōu)勢,在使用大型幾何體時可提高性能并改進(jìn)內(nèi)存使用情況。
(2)改進(jìn)了對 Retina/高 DPI (4K) 顯示器的支持
以前,在使用默認(rèn)設(shè)置時,4K 顯示器以低分辨率渲染 Maya 視口,從而導(dǎo)致出現(xiàn)意外的像素失真。嘗試針對此失真進(jìn)行調(diào)整會導(dǎo)致出現(xiàn)質(zhì)量更高但不可讀的較小外觀。已設(shè)法解決此問題,現(xiàn)在,Maya 在高 DPI 屏幕上以本地分辨率進(jìn)行渲染。14、已知問題
使用 OpenGL 繪制的插件構(gòu)件:插件創(chuàng)建者必須提供高 DPI 支持。
注: 若要恢復(fù)舊行為并禁用高 DPI 支持,請使用 QT_MAC_WANTS_BEST_RESOLUTION_OPENGL_SURFACE 環(huán)境變量。有關(guān)詳細(xì)信息,請參見 Mac OS X 特定變量。
15、曲線可見性
“屬性編輯器”(Attribute Editor)中添加了一個專門用于曲線形狀節(jié)點(diǎn)的新顯示選項(xiàng):“始終在頂部繪制”(Always Draw on Top)。
“始終在頂部繪制”(Always Draw on Top)位于曲線形狀節(jié)點(diǎn)的“屬性編輯器”(Attribute Editor) 的“對象顯示”(Object Display)部分,啟用此選項(xiàng)可使曲線在視口中可見,即使它被場景中的其他對象遮擋也是如此。當(dāng)使用控制綁定在視口中其他對象之上顯示用作控制器的曲線時,這很有用。請參見“顯示”(Display)屬性。
16、新的捕捉變換插件
添加了一個新插件以使用矩陣驅(qū)動的工作流:snapTransform。使用 snapTransform 插件可以烘焙變換的當(dāng)前位置,或同時重新設(shè)置變換的父對象并烘焙變換。它包含用于在某個幀范圍內(nèi)進(jìn)行烘焙的選項(xiàng),用于變換要烘焙的組件的控件(SRT 和斜切),以及保留樞軸或 offsetParentMatrix 的設(shè)置,同時使可視變換保持在相同位置。
snapTransform 插件利用 MDagPath.matchTransform 功能,它是實(shí)驗(yàn)性開發(fā)人員插件。
若要加載 snapTransform 插件,請選擇“窗口 > 設(shè)置/首選項(xiàng) > 插件管理器 > snapTransform.py”(Windows >
Settings/Preferences > Plug-in Manager > snapTransform.py)。
17、使用新的“大綱視圖集”(Outliner Sets)上下文菜單輕松創(chuàng)建集
現(xiàn)在,您可以使用“大綱視圖”(Outliner)上下文菜單中新的“集”(Sets)子菜單,輕松地從對象創(chuàng)建集和快速選擇集,以及創(chuàng)建劃分。選擇一個或多個對象,單擊鼠標(biāo)右鍵并選擇“集”(Sets),然后從創(chuàng)建集或編輯其成員身份的菜單項(xiàng)中進(jìn)行選擇。
也可以在選擇集時自動選擇集成員。若要默認(rèn)啟用此行為,請啟用首選項(xiàng) > 選擇 > 修改器 > 在大綱視圖中自動選擇集成員(Preferences > Selection > Modifiers > Auto-select set members in the Outliner)。
18、減少視口中部分透明曲面上的瑕疵
Viewport 2.0 選項(xiàng)中添加了新的“Alpha 切割預(yù)過程”(Alpha Cut Prepass)功能,其結(jié)合了“Alpha 切割”(Alpha Cut)透明度算法與任何其他(Alpha 融合)透明度算法(例如“對象排序”(Object Sorting)和“深度剝離”(Depth Peeling))的優(yōu)勢。啟用此選項(xiàng)有助于減少或消除這些透明度算法中的瑕疵。
19、用于動畫層的導(dǎo)入選項(xiàng)
導(dǎo)入選項(xiàng)(Import options)中添加了新選項(xiàng)“合并基礎(chǔ)動畫層”(Merge Base Animation Layers),您可以使用此選項(xiàng)將導(dǎo)入文件的基礎(chǔ)動畫層與場景中已有的基礎(chǔ)層動畫合并。在處理導(dǎo)入了許多資產(chǎn)的場景時,啟用此選項(xiàng)非常有用。
默認(rèn)設(shè)置為禁用,導(dǎo)入的層將移動到當(dāng)前基礎(chǔ)層下。
通過將命令 mergeBaseAnimLayer(mbl) 設(shè)置為 True 可激活新行為。
“導(dǎo)入”(Import)選項(xiàng)
20、繪制蒙皮權(quán)重工具改進(jìn)
繪制蒙皮權(quán)重工具(Paint Skin Weights Tool)已更新,具有以下改進(jìn):
(1)“過濾影響物”(Filter Influences)字段的行為與大綱視圖(Outliner)過濾器的行為相同,這樣可以更輕松地查找和選擇要使用的影響物,特別是當(dāng)您具有復(fù)雜的綁定時。以前,必須添加特殊角色以在“繪制蒙皮權(quán)重工具”(Paint Skin Weights Tool)中進(jìn)行過濾,這與在“大綱視圖”(Outliner)中不同。
(2)如果在打開“繪制蒙皮權(quán)重工具”(Paint Skin Weights Tool)時在蒙皮網(wǎng)格上選擇了面或邊,則您的選擇現(xiàn)在會自動切換到頂點(diǎn),從而可以立即開始繪制權(quán)重。
(3)現(xiàn)在,在執(zhí)行“移除未使用的影響物”(Remove Unused Influences)或“添加影響物”(Add Influence)等各種操作后,“影響物”(Influences)列表的刷新已得到改進(jìn)。
(4)現(xiàn)在,已修復(fù)“展開影響物列表”(Expand Influence List)按鈕移動以適應(yīng)垂直滾動條的小問題。
21、GPU 支持和選擇集
使用子集時張力、Delta Mush 和固化變形器的行為已更改,以支持 GPU。
在 2021 版之前的 Maya 版本中,如果在使用幾何體的子集時使用這些變形器,將按一個多邊形連接級別在內(nèi)部展開選擇集,并且相應(yīng)頂點(diǎn)會被指定為錨點(diǎn)。
在新行為中,變形器僅使用子集內(nèi)的頂點(diǎn)。如果要恢復(fù)原始變形器行為,請使用組件標(biāo)記展開選擇集。
22、精確 UV 放置
使用 UV 編輯器(UV Editor)的“變換 > 移動”(Transform > Move)部分中的新“U”和“V”字段,可以查看選定 UV 的精確 UV 空間值或?yàn)檫x定 UV 設(shè)置精確 UV 空間值。
23、矩陣構(gòu)件改進(jìn)
“屬性編輯器”(Attribute Editor)的“變換偏移父對象矩陣”(Transform Offset Parent Matrix)構(gòu)件已更新,可為您提供屬性狀態(tài)的視覺反饋,以及當(dāng)您在屬性字段上單擊鼠標(biāo)右鍵時提供一些附加選項(xiàng):
現(xiàn)在,數(shù)字字段背景顯示當(dāng)前屬性狀態(tài):黃色表示已連接,灰色表示已鎖定。
(1)屬性狀態(tài)為已連接或已鎖定時,字段不可編輯。
(2)屬性為已鎖定時,單擊鼠標(biāo)右鍵可鎖定值
(3)屬性為已連接時,單擊鼠標(biāo)右鍵可顯示已連接節(jié)點(diǎn)的名稱(單擊它將轉(zhuǎn)到連接)、“斷開連接”(Break Connection)和“鎖定”(Lock)。
(4)屬性為已解除鎖定和已斷開連接時,單擊鼠標(biāo)右鍵可設(shè)置身份、反轉(zhuǎn)或鎖定矩陣。
24、融合變形修復(fù)
已修復(fù)在逐頂點(diǎn)權(quán)重屬性上選擇或設(shè)置關(guān)鍵幀會導(dǎo)致 Maya 變得不穩(wěn)定的問題。在為 blendShape.InputTarget.baseWeight 屬性設(shè)置關(guān)鍵幀時,會出現(xiàn)這種不穩(wěn)定情況,因?yàn)?Maya 會為每個頂點(diǎn)生成屬性,在某些情況下,這會造成過多開銷。
為了解決此問題,逐頂點(diǎn)權(quán)重屬性已設(shè)置為不可設(shè)置關(guān)鍵幀。如果要為這些屬性設(shè)置關(guān)鍵幀,請使用“腳本編輯器”(Script Editor),或者“通道盒”(Channel Box)的“通道”(Channels)選項(xiàng)卡中的“為選定項(xiàng)設(shè)置關(guān)鍵幀”(Key Selected)或“為所有可設(shè)置關(guān)鍵幀的項(xiàng)設(shè)置關(guān)鍵幀”(Key All Keyable)菜單項(xiàng)。
選擇“關(guān)鍵幀 > 設(shè)置受驅(qū)動關(guān)鍵幀 > 設(shè)置…”(Key > Set Driven Key > Set...)后,將顯示“設(shè)置受驅(qū)動關(guān)鍵幀”(Set Driven Key)窗口。以前由于 Maya 凍結(jié),該窗口無法啟動。
25、對 editMA 的導(dǎo)出支持
現(xiàn)在,EditMA 在 Maya“導(dǎo)出全部”(Export All)/“導(dǎo)出選定對象”(Export Selected)選項(xiàng) 的“文件類型”(File Type)菜單中以及“導(dǎo)出到脫機(jī)文件”(Export to Offline File)選項(xiàng)中作為一個選項(xiàng)提供,便于您導(dǎo)出具有與 editMA 文件連接的變形器的角色。
注: 選擇此選項(xiàng)會將所有 editMA 文件寫入導(dǎo)出的場景,即使使用“導(dǎo)出選定對象”(Export Selected)也是如此。
26、對腳本編輯器的改進(jìn)
腳本編輯器(Script Editor)中已添加新的選項(xiàng),從而更容易使用選項(xiàng)卡。
與 Web 瀏覽器中的選項(xiàng)卡類似,可以在“腳本編輯器”(Script Editor)中的選項(xiàng)卡上單擊鼠標(biāo)右鍵,以訪問用于創(chuàng)建、重命名或刪除選項(xiàng)卡的選項(xiàng)。更新后的“腳本編輯器”(Script Editor)熱鍵更直觀,現(xiàn)在可以通過單擊鼠標(biāo)中鍵或單擊 X 來關(guān)閉選項(xiàng)卡。另外,選項(xiàng)卡選項(xiàng)已經(jīng)從“命令”(Command)菜單移動到“選項(xiàng)卡”(Tabs)菜單。
27、默認(rèn)情況下不加載矢量渲染器
默認(rèn)情況下不再自動加載 Maya 矢量渲染器。
28、支持使用 UV 和接近度固定提供曲線輸入
現(xiàn)在,“UV 固定”(UV Pin)和“接近度固定”(Proximity Pin)矩陣運(yùn)算符可用于曲線動畫和 NURBS。以前,將這些運(yùn)算符用于曲線動畫會在場景中創(chuàng)建多余節(jié)點(diǎn)。
UV 和接近度固定節(jié)點(diǎn)使用數(shù)組作為輸入并輸出矩陣數(shù)組(而不是各個平移、法線、切線),它們可以直接傳送到其他矩陣約束,無需使用合成矩陣或傳送到局部通道變換中。
此外,還向這些節(jié)點(diǎn)添加了一個名為“法線覆蓋”(Normal Override)的新屬性,您可以選擇將其設(shè)置為“軌道”(Rail),在連接到軌道曲線幾何體時,便可以計算法線。請參見 UV 固定選項(xiàng)(UV Pin options)和接近度固定選項(xiàng)(Proximity pin options)。
29、游戲頂點(diǎn)計數(shù)
通過新的 gameVertexCount 插件,可以顯示 Unreal 或 Unity 的實(shí)時游戲頂點(diǎn)計數(shù)。這樣,您就可以查看導(dǎo)出對象后每個引擎將解算多少個頂點(diǎn),以便您可以估計游戲內(nèi)頂點(diǎn)計數(shù)預(yù)算。
30、更新的 Substance 插件
Maya 2022 包含 Substance 2.1.9 插件。
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